13 marzo 2016

Totalitarismo en RTS y TBS

Fuente: Apolyton

Algunos videojuegos de estrategia ofrecen posibilidades tentadoras para quien gusta de los experimentos sociales. Civilization II, por ejemplo, nos permite establecer tipos de gobierno adecuados para obtener una mayor productividad o un mayor control de las rebeliones. El despotismo ofrece un bajo control de ambos factores. La situación mejora con la monarquía, pero se vuelve realmente estable con su continuación natural en el juego: el comunismo. Paralelamente, uno puede optar por la república, que resulta muy conveniente en el plano de la productividad en detrimento del control de rebeliones. La república evoluciona en democracia, el tipo de gobierno que ofrece mayor productividad en el juego a la vez que mayor inestabilidad gubernamental: el descontento social y la presión del Senado pueden conducir a una caída del gobierno en cualquier minuto. El comunismo, menos productivo pero más controlado, evoluciona hacia el fundamentalismo, sistema en el que resulta difícil sostener un imperio competitivo, pero que goza de excelente control social. Este era mi favorito, sin duda, puesto que la paz social permitía desarrollar todo lo necesario para paliar la falta de productividad inherente a un sistema de estricto control social.

Vincent Ocasla, un joven filipino, desarrolló una serie de ciudades «perfectas» en SimCity 3000. Digo que estas ciudades son «perfectas» en el sentido de que están «acabadas» o, más precisamente, se encuentran en un punto de equilibrio que hace innecesaria la intervención del Jugador para mejorarlas. Los medios publicaron que Vincent había «ganado» el juego, pero yo sé que SimCity 3000 es un videojuego subjetivo, esto es, no admite la victoria del Jugador, sino solamente su derrota. Magnasanti, la ciudad más compleja construida por Vincent, seguirá funcionando in aeternum mientras él haga correr el juego (y no modifique la ciudad o la someta a catástrofes naturales). Esto no equivale, estructuralmente hablando, a una situación de victoria, sino a una perpetuación de la Sesión.

En una entrevista realizada por Mike Sterry, Vincent declara que «I could probably have done something similar—depicting the awesome regimentation and brutality of our society—with a series of paintings on a canvas, or through hideous architectural models. But it wouldn't be the same as doing it in the game, because I wanted to magnify the unbelievably sick ambitions of egotistical political dictators, ruling elites and downright insane architects, urban planners, and social engineers». Su visión resulta en extremo pesimista de acuerdo conmigo, pero estremecedoramente real en cuanto a las intenciones de políticos, urbanistas e ingenieros sociales. Para estas personas, la espontanidad individual es un problema que impide el funcionamiento «perfecto» de comunidades, ciudades y el mundo: tal como lo sería para un jugador de la serie SimCity. Vincent retrató el sueño colectivista de políticos, urbanistas e ingenieros sociales: nos mostró el mundo en el que ellos quisieran que todos los demás vivamos.

Vincent cree, no obstante, que «Similarly, [in the real world] if we make maximizing profits as the absolute objective, we fail to take into consideration the social and environmental consequences». Esto se debe, sin duda, a una confusión entre la ambición de políticos, urbanistas e ingenieros sociales con el ímpetu del emprendedor. Resulta obvio que perseguir la obtención de ganancias (lucro) no es un defecto, sino una virtud. Y es un hecho cada vez mejor documentado que la persecución de utilidades contrae cada vez mejores consecuencias tanto para las personas cuanto para el medio ambiente. Quienes han causado mayor daño en los ámbitos social y ambiental y carecen completamente de perspectiva para detenerlo o enmendarlo son políticos, urbanistas e ingenieros sociales que atentan contra la espontaneidad del emprendedor que inventa el pendrive.

Los experimentos sociales de los videojuegos no reflejan fielmente la realidad, pero hasta ahora han servido —al menos— para darnos una idea de qué tipo de mundo quisieran construir los políticos, urbanistas e ingenieros sociales: uno sin libertad ni espontaneidad.

07 marzo 2015

Narratología vs. Gamification

Hay dos asuntos que me disgustan profundamente cuando se discute acerca de ludología en la red: uno es el «debate» entre narratología y ludología en lo relativo al análisis de los videojuegos; el otro es la proposición de los videojuegos como instrumentos para la educación o el trabajo. La discusión de estos asuntos distrae la atención desde lo verdaderamente importante, esto es, el estudio de los videojuegos. Se trata, además, de proposiciones sin peso conceptual, propias de quien, no pudiendo llegar más lejos que del nivel operativo, cree que sus ideas son el máximo límite posible de la disciplina discutida.

Gonzalo Frasca ha negado y ridiculizado el supuesto debate entre ludología y narratología. Josep Roca no niega que exista, pero les da un buen tirón de orejas a los porfiados que insisten no solo en mantener vivo el «debate», sino que, peor aún, se ponen del lado de la narratología. Proponer que los videojuegos sean analizados exclusivamente desde la perspectiva narratológica es como proponer que las obras arquitectónicas sean analizadas con métodos de la musicología. El entrecruzamiento de métodos en las humanidades resulta sano: yo mismo utilicé el método de análisis estructural de los mitos propuestos por Claude Lévi-Strauss para interpretar quince versiones literarias antiguas del Juicio de Paris. Pero proponer que todos los videojuegos sean analizados exclusivamente desde la perspectiva narratológica resulta absurdo, desproporcionado y hasta limitado intelectualmente.

De manera similar, hay quienes creen que los videouegos solo tienen valor porque pueden formar alumnos con mejor rendimiento y trabajadores más productivos. Como profesor y empresario, entiendo lo importante que resulta tener alumnos y trabajadores felices, pero esto no significa que sea correcto prostituir los videojuegos u otros altos productos culturales. Ciertamente, cada cual podrá usar como mejor le parezca sus videojuegos, pero no se librará así de mi juicio inquisitivo. Porque los videojuegos no son un mero juguete ni tienen por qué estar al servicio de otras áreas de la cultura. ¿Acaso alguien osaría afirmar que el valor de la Victoria de Samotracia se agota en la utilidad que tiene para la enseñanza de la escultura antigua? Hacer lo mismo con respecto a los videojuegos resulta igual de ofensivo e inapropiado.

Los videojuegos no están para ser analizados con métodos de las ciencias sociales o de la narratología, sino que con métodos propiamente ludológicos, como el método estructural. Los videojuegos tampoco son juguetes ni meras herramientas cuya máxima meta sea la de servir a áreas ajenas como la educación o el trabajo, sino objetos culturales superiores dignos tanto de admiración cuanto de una disciplina académica propia.

02 marzo 2014

El dilema del colonizador en Civilization de Sid Meier




Imagen: Middle Savagery

Greg Tito ha llamado la atención sobre un tema delicado, pero sumamente interesante: el dilema del colonizador en Civilization de Sid Meier. Greg reporta haberse enterado del dilema durante una sesión de Civilization V, pero este existe desde que la primera versión de Civilization fue publicada, en 1991. El dilema del colonizador consiste en lo siguiente: cada partida de Civilization comienza con una unidad sobre el mapa, un colonizador, cuya función es fundar la primera ciudad de nuestra civilización. No obstante, también existe la posibilidad de que el colonizador, en lugar de fundar la primera ciudad inmediatamente, se mueva hacia un espacio continuo o cercano para fundar la ciudad en una posición más privilegiada que la inicial. Los jugadores de Civilization pueden dividirse entre quienes no mueven el colonizador y quienes mueven el colonizador. La división no se limita a los jugadores, sino que alcanza a los propios programadores y diseñadores de Civilization y hasta al propio Sid Meier. Personalmente, yo me encuentro en el grupo de los que no mueven el colonizador. Leyendo el reportaje de Greg, me enteré de que Sid, el creador, también se encuentra en este bando: un punto para los estacionarios.

La razón básica para defender la posición de los estacionarios es que, al principio de cada sesión, resulta crucial conseguir avances importantes en la productividad general para no quedar atrasado con respecto a las otras civilizaciones y ser eventualmente derrotado por su superioridad tecnológica y bélica. El argumento de los exploradores es que resulta posible encontrar una ubicación mejor (más productiva) que la original y esto redundará en un mejor desarrollo futuro. La respuesta inmediata de todo buen estacionario será que no es posible recuperar la producción que no fue percibida durante el primer turno de la sesión, que el explorador utilizó en mover al colonizador, y que esta pérdida (lucro cesante) marcará una diferencia importante y difícil de remontar con las otras civilizaciones.

Greg Tito observó un experimento en el cual se compararon tres escenarios: 1) el colonizador funda la primera ciudad inmediatamente, 2) el colonizador se mueve un espacio (pierde un turno) y funda la primera ciudad en una posición contigua a la original y más productiva, 3) el colonizador se mantiene en la posición original, pero no funda la ciudad hasta el segundo turno de la sesión. El resultado del experimento, que permitió el avance de las sesiones bajo el control de la inteligencia artificial, fue que la segunda opción (la de los exploradores) redundó en mejores resultados que la primera (la de los estacionarios). En tanto, la tercera opción (de control) condujo a resultados catastróficos: la destrucción de la civilización por un grupo enemigo.

Parece positivo que se someta el dilema a condiciones de laboratorio para hacer mediciones precisas al respecto, pero hasta el momento no se ha hecho más que un experimento y este se llevó a cabo bajo estrictas medidas de control, las cuales incluían reducir el número de civilizaciones competidoras a una sola y eliminar la presencia de los bárbaros. Por lo anterior, el experimento observado por Greg no resulta suficiente para alcanzar ninguna conclusión científica por ahora: se requieren más experimentos y varias horas de observación para alcanzar un grado de certeza aceptable.

Por otra parte, el criterio de distinción en este dilema no es exclusivamente científico ni efectista. Si fuera un hecho que fundar la ciudad de inmediato marcara una desventaja irreversible en comparación con fundarla en una posición cercana o adyacente a la original, entonces nadie fundaría la primera ciudad en la posición original del colonizador. La práctica demuestra que es posible obtener buenos resultados en ambos escenarios, si bien es posible que uno de ellos requiera más esfuerzo que el otro: la investigación científica tiene la tarea de dilucidar cuál.

¿Cuál es, entonces, el criterio de distinción que separa a los leales seguidores de Sid Meier estacionarios y a los infieles exploradores? La respuesta que propongo ahora no pretende ser comprehensiva, pero explica al menos mi propia preferencia por la fe estacionaria. El espíritu de Civilization como videojuego de estrategia es que el jugador sea capaz de enfrentar y asumir las condiciones dadas aleatoriamente por el juego y triunfar sobre ellas a pesar de lo adversas que resulten. Es cierto que mover el colonizador existe como posibilidad tanto al momento de comenzar la sesión como en la mitad de ella, por lo tanto, el mandato de no mover el colonizador durante el primer turno tiene un fundamento moral, no técnico. Al mover el colonizador hacia una posición más productiva, estamos aprovechando abusivamente una posibilidad técnica del videojuego, porque la respuesta esperada desde todo jugador en el primer turno de una sesión de Civilization es que funde la primera ciudad de su grupo sin esperar a que los otros lo hagan antes. Una demostración efectiva de este deber se constata al observar lo que hacen las civilizaciones dirigidas por la inteligencia artificial: todas ellas fundan su primera ciudad en el lugar donde resultaron aparecer sus colonizadores.

Por supuesto que no podemos impedir por decreto que los exploradores lleven a cabo sus inmorales prácticas, pero sí podemos advertirles que su desempeño corrompe el espíritu de Civilization y que están llevando demasiado lejos el concepto de estrategia cuando pretenden aprovechar incluso lo que es posible, pero no intencional, para conseguir sus metas.