20 junio 2016

Juegos y Guerrilla

Fuente: Instituto Brooklyn

Ajay Chaudhari dictó un curso acerca de juegos y guerrilla en el Instituto Brooklyn de Investigación Social (Nueva York) en enero de este año. A primera vista, parece que el programa del curso utiliza el enfoque «social» de análisis de los videojuegos, pero lo que hace Ajay es más amplio, integrador, confuso y posmoderno.

Por el lado positivo (amplio e integrador), Ajay indaga la opinión sobre la guerra como una forma de juego en autoridades tanto estratégicas (von Clausewitz) cuanto sociológicas (Caillois). La comparación entre guerra y juego, de acuerdo con el programa, da pie a una reflexión interdisciplinaria que enriquece desde varias focalizaciones esta relación conceptual.

Por el lado no tan positivo (confuso y posmoderno), Ajay propone un par de actividades cuestionables: la práctica de videojuegos «narrativos» y la producción «colectiva» de textos breves que comparen la teoría y la práctica lúdica experimentadas en el curso. Parece cuestionable hablar de videojuegos «narrativos» cuando la meta principal de todo videojuego es que este sea jugado, no que sea relatado. Es cierto que hay videojuegos con una trama argumental o varias tramas paralelas, pero no estoy seguro de que esto los haga «narrativos». Por lo demás, este tipo de videojuego con una trama inserta suele pertenecer a géneros diferentes del TBS o RTS, sobre los cuales se enfoca el curso. También parece dudoso que hablemos de producción «colectiva» en vista del carácter individual e intransferible de la experiencia productiva, como lo describe claramente Hannah Arendt en The Human Condition (1958). Si bien la comparación de aspectos teóricos y prácticos en los estudios ludológicos me parecen no solamente atractivos, sino honestamente útiles para la construcción de la disciplina ludológica, la proposición de una producción «colectiva» parece no tanto original o provocadora cuanto irreal y ajena a lo propiamente humano.

Lamentablemente, no he encontrado algún registro audiovisual de este atractivo curso.

13 marzo 2016

Totalitarismo en RTS y TBS

Fuente: Apolyton

Algunos videojuegos de estrategia ofrecen posibilidades tentadoras para quien gusta de los experimentos sociales. Civilization II, por ejemplo, nos permite establecer tipos de gobierno adecuados para obtener una mayor productividad o un mayor control de las rebeliones. El despotismo ofrece un bajo control de ambos factores. La situación mejora con la monarquía, pero se vuelve realmente estable con su continuación natural en el juego: el comunismo. Paralelamente, uno puede optar por la república, que resulta muy conveniente en el plano de la productividad en detrimento del control de rebeliones. La república evoluciona en democracia, el tipo de gobierno que ofrece mayor productividad en el juego a la vez que mayor inestabilidad gubernamental: el descontento social y la presión del Senado pueden conducir a una caída del gobierno en cualquier minuto. El comunismo, menos productivo pero más controlado, evoluciona hacia el fundamentalismo, sistema en el que resulta difícil sostener un imperio competitivo, pero que goza de excelente control social. Este era mi favorito, sin duda, puesto que la paz social permitía desarrollar todo lo necesario para paliar la falta de productividad inherente a un sistema de estricto control social.

Vincent Ocasla, un joven filipino, desarrolló una serie de ciudades «perfectas» en SimCity 3000. Digo que estas ciudades son «perfectas» en el sentido de que están «acabadas» o, más precisamente, se encuentran en un punto de equilibrio que hace innecesaria la intervención del Jugador para mejorarlas. Los medios publicaron que Vincent había «ganado» el juego, pero yo sé que SimCity 3000 es un videojuego subjetivo, esto es, no admite la victoria del Jugador, sino solamente su derrota. Magnasanti, la ciudad más compleja construida por Vincent, seguirá funcionando in aeternum mientras él haga correr el juego (y no modifique la ciudad o la someta a catástrofes naturales). Esto no equivale, estructuralmente hablando, a una situación de victoria, sino a una perpetuación de la Sesión.

En una entrevista realizada por Mike Sterry, Vincent declara que «I could probably have done something similar—depicting the awesome regimentation and brutality of our society—with a series of paintings on a canvas, or through hideous architectural models. But it wouldn't be the same as doing it in the game, because I wanted to magnify the unbelievably sick ambitions of egotistical political dictators, ruling elites and downright insane architects, urban planners, and social engineers». Su visión resulta en extremo pesimista de acuerdo conmigo, pero estremecedoramente real en cuanto a las intenciones de políticos, urbanistas e ingenieros sociales. Para estas personas, la espontanidad individual es un problema que impide el funcionamiento «perfecto» de comunidades, ciudades y el mundo: tal como lo sería para un jugador de la serie SimCity. Vincent retrató el sueño colectivista de políticos, urbanistas e ingenieros sociales: nos mostró el mundo en el que ellos quisieran que todos los demás vivamos.

Vincent cree, no obstante, que «Similarly, [in the real world] if we make maximizing profits as the absolute objective, we fail to take into consideration the social and environmental consequences». Esto se debe, sin duda, a una confusión entre la ambición de políticos, urbanistas e ingenieros sociales con el ímpetu del emprendedor. Resulta obvio que perseguir la obtención de ganancias (lucro) no es un defecto, sino una virtud. Y es un hecho cada vez mejor documentado que la persecución de utilidades contrae cada vez mejores consecuencias tanto para las personas cuanto para el medio ambiente. Quienes han causado mayor daño en los ámbitos social y ambiental y carecen completamente de perspectiva para detenerlo o enmendarlo son políticos, urbanistas e ingenieros sociales que atentan contra la espontaneidad del emprendedor que inventa el pendrive.

Los experimentos sociales de los videojuegos no reflejan fielmente la realidad, pero hasta ahora han servido —al menos— para darnos una idea de qué tipo de mundo quisieran construir los políticos, urbanistas e ingenieros sociales: uno sin libertad ni espontaneidad.

07 marzo 2015

Narratología vs. Gamification

Hay dos asuntos que me disgustan profundamente cuando se discute acerca de ludología en la red: uno es el «debate» entre narratología y ludología en lo relativo al análisis de los videojuegos; el otro es la proposición de los videojuegos como instrumentos para la educación o el trabajo. La discusión de estos asuntos distrae la atención desde lo verdaderamente importante, esto es, el estudio de los videojuegos. Se trata, además, de proposiciones sin peso conceptual, propias de quien, no pudiendo llegar más lejos que del nivel operativo, cree que sus ideas son el máximo límite posible de la disciplina discutida.

Gonzalo Frasca ha negado y ridiculizado el supuesto debate entre ludología y narratología. Josep Roca no niega que exista, pero les da un buen tirón de orejas a los porfiados que insisten no solo en mantener vivo el «debate», sino que, peor aún, se ponen del lado de la narratología. Proponer que los videojuegos sean analizados exclusivamente desde la perspectiva narratológica es como proponer que las obras arquitectónicas sean analizadas con métodos de la musicología. El entrecruzamiento de métodos en las humanidades resulta sano: yo mismo utilicé el método de análisis estructural de los mitos propuestos por Claude Lévi-Strauss para interpretar quince versiones literarias antiguas del Juicio de Paris. Pero proponer que todos los videojuegos sean analizados exclusivamente desde la perspectiva narratológica resulta absurdo, desproporcionado y hasta limitado intelectualmente.

De manera similar, hay quienes creen que los videouegos solo tienen valor porque pueden formar alumnos con mejor rendimiento y trabajadores más productivos. Como profesor y empresario, entiendo lo importante que resulta tener alumnos y trabajadores felices, pero esto no significa que sea correcto prostituir los videojuegos u otros altos productos culturales. Ciertamente, cada cual podrá usar como mejor le parezca sus videojuegos, pero no se librará así de mi juicio inquisitivo. Porque los videojuegos no son un mero juguete ni tienen por qué estar al servicio de otras áreas de la cultura. ¿Acaso alguien osaría afirmar que el valor de la Victoria de Samotracia se agota en la utilidad que tiene para la enseñanza de la escultura antigua? Hacer lo mismo con respecto a los videojuegos resulta igual de ofensivo e inapropiado.

Los videojuegos no están para ser analizados con métodos de las ciencias sociales o de la narratología, sino que con métodos propiamente ludológicos, como el método estructural. Los videojuegos tampoco son juguetes ni meras herramientas cuya máxima meta sea la de servir a áreas ajenas como la educación o el trabajo, sino objetos culturales superiores dignos tanto de admiración cuanto de una disciplina académica propia.