18 enero 2017

Toru Iwatani: sobre videojuegos y ludificación

Originalmente publicado en Tarreo.com.

Toru Iwatani ofreció una clase magistral sobre la influencia de los videojuegos en el Congreso Futuro 2017. En ella, habló acerca de su magnífica e influyente creación: el videojuego Pac-Man (Namco 1980) y, a través de él, habló sobre las virtudes de un buen videojuego. La clase magistral fue breve e interrumpida por la necesidad de que la intérprete tradujese al castellano cada palabra de Iwatani, pero resultó igualmente gratificante —incluso epifánica— para una audiencia embelesada con la genialidad de este hombre. La audiencia estaba tan cautivada que incluso le permitió a Iwatani ser sexista y sarcástico: como cuando una feminista se encuentra con un hombre guapo en la calle y no tiene problemas con que él la piropee. Esta audiencia no tenía oposición a los piropos ni al desdén de Iwatani y lo aplaudió en varias oportunidades durante la clase magistral para celebrar su humor y su genio.

Iwatani destacó la importancia de la simplicidad en el diseño de Pac-Man: el sentido del juego es comprensible con tan solo mirar la pantalla, las formas simbólicas de Pac-Man y los fantasmas señalan claramente sus funciones en el juego, el uso de la palanca resulta intuitivo y, más allá de todo esto, un simio pudo ser entrenado exitosamente para jugarlo. Hacia el final del video simio (que realmente mostraba saber lo que hacía en la pantalla), Iwatani bromeó diciendo que este jugaba mejor que nosotros. La audiencia, por supuesto, rendida ante él, rio de buena gana.

Iwatani destacó que el juego debe estar diseñado desde la perspectiva del jugador para que a este le parezca divertido y bello. Él vinculó estos rasgos con el diseño sencillo de Pac-Man, aunque detalló que el algoritmo del movimiento de los fantasmas no era precisamente simple: ellos están programados para que se muevan de tal manera que no terminen siempre aglomerados en torno de Pac-Man. El único fantasma que siempre perseguirá a Pac-Man de forma directa es el rojo. El azul, en tanto, se ubicará en un punto que refleje la ubicación de Pac-Man, el rosado se ubicará 31 puntos por delante de la trayectoria de Pac-Man y el naranjo se mueve de manera aleatoria.

El carácter divertido y atractivo de los videojuegos conduce a Iwatani a valorar las experiencias de ludificación como algo positivo, un fenómeno que mejora la calidad de vida de las personas: especialmente cuando pensamos en niños hospitalizados o en ancianos en una casa de retiro. Pero la ludificación también puede dirigirse hacia fines perversos, como controlar desde el gobierno el comportamiento de los ciudadanos de un país. De hecho, este tipo de plataforma no es parte de un ejemplo hipotético, sino que un fenómeno real: se llama Sesame Credit y fue encargado por el gobierno de la República Popular China. Actualmente tiene carácter voluntario, pero será obligatorio desde 2020. Sesame Credit, pues, se opone al espíritu de diversión y belleza que ve Iwatani en los videojuegos. Siempre he considerado que la ludificación prostituye los videojuegos en pos de objetivos ajenos a ellos, pero el caso de Sesame Credit implica una degradación absoluta de ellos: se trata de una traición a los altos valores propuestos por genios como Toru Iwatani a través de Pac-Man.

La ludificación puede ser positiva, pero resulta peligrosa. Iwatani, a causa de su espíritu noble inclinado naturalmente hacia la bondad y la belleza, solamente ve los efectos positivos de ella. Ignora, no obstante, la dimensión oscura que puede contraer la instrumentalización de los videojuegos para fines distintos de la diversión. Este peligro se percibe no tanto cuando los videojuegos son utilizados como terapia, sino cuando son utilizados con fines educativos (para que los alumnos aprendan mejor) o laborales (para que los trabajadores produzcan mejor). La demostración empírica del peligro no había llegado aún, por cierto, pero el gobierno chino nos la está enseñando en este preciso momento: la ludificación puede utilizarse para aplicar el siniestro sistema de lealtades propio de los regímenes totalitarios. El senador Guido Girardi, quien estaba presente en la clase magistral, se deleitaría con una plataforma como esta aplicada en Chile.

El maestro Iwatani nos ha honrado con su presencia y con su sabiduría. Él mostró sorpresa de hablarle a una audiencia que, de acuerdo con sus cálculos, en su mayoría no había nacido para cuando él creó Pac-Man. Pero también se mostró deleitado de tener tantas personas interesadas en verlo y escucharlo. La audiencia reaccionó con ternura y entusiasmo cuando él sacó de su bolsillo un peluche esférico con la figura de Pac-Man, la cual estuvo originalmente inspirada en una pizza con un trozo menos según su propio testimonio. Lamentablemente, no hubo ronda de preguntas al final de la clase magistral y, en total, pudimos disfrutar de apenas cuarenta minutos del genio creador de Pac-Man; pero valieron la pena, por cierto.

20 junio 2016

Juegos y Guerrilla

Fuente: Instituto Brooklyn

Ajay Chaudhari dictó un curso acerca de juegos y guerrilla en el Instituto Brooklyn de Investigación Social (Nueva York) en enero de este año. A primera vista, parece que el programa del curso utiliza el enfoque «social» de análisis de los videojuegos, pero lo que hace Ajay es más amplio, integrador, confuso y posmoderno.

Por el lado positivo (amplio e integrador), Ajay indaga la opinión sobre la guerra como una forma de juego en autoridades tanto estratégicas (von Clausewitz) cuanto sociológicas (Caillois). La comparación entre guerra y juego, de acuerdo con el programa, da pie a una reflexión interdisciplinaria que enriquece desde varias focalizaciones esta relación conceptual.

Por el lado no tan positivo (confuso y posmoderno), Ajay propone un par de actividades cuestionables: la práctica de videojuegos «narrativos» y la producción «colectiva» de textos breves que comparen la teoría y la práctica lúdica experimentadas en el curso. Parece cuestionable hablar de videojuegos «narrativos» cuando la meta principal de todo videojuego es que este sea jugado, no que sea relatado. Es cierto que hay videojuegos con una trama argumental o varias tramas paralelas, pero no estoy seguro de que esto los haga «narrativos». Por lo demás, este tipo de videojuego con una trama inserta suele pertenecer a géneros diferentes del TBS o RTS, sobre los cuales se enfoca el curso. También parece dudoso que hablemos de producción «colectiva» en vista del carácter individual e intransferible de la experiencia productiva, como lo describe claramente Hannah Arendt en The Human Condition (1958). Si bien la comparación de aspectos teóricos y prácticos en los estudios ludológicos me parecen no solamente atractivos, sino honestamente útiles para la construcción de la disciplina ludológica, la proposición de una producción «colectiva» parece no tanto original o provocadora cuanto irreal y ajena a lo propiamente humano.

Lamentablemente, no he encontrado algún registro audiovisual de este atractivo curso.

13 marzo 2016

Totalitarismo en RTS y TBS

Fuente: Apolyton

Algunos videojuegos de estrategia ofrecen posibilidades tentadoras para quien gusta de los experimentos sociales. Civilization II, por ejemplo, nos permite establecer tipos de gobierno adecuados para obtener una mayor productividad o un mayor control de las rebeliones. El despotismo ofrece un bajo control de ambos factores. La situación mejora con la monarquía, pero se vuelve realmente estable con su continuación natural en el juego: el comunismo. Paralelamente, uno puede optar por la república, que resulta muy conveniente en el plano de la productividad en detrimento del control de rebeliones. La república evoluciona en democracia, el tipo de gobierno que ofrece mayor productividad en el juego a la vez que mayor inestabilidad gubernamental: el descontento social y la presión del Senado pueden conducir a una caída del gobierno en cualquier minuto. El comunismo, menos productivo pero más controlado, evoluciona hacia el fundamentalismo, sistema en el que resulta difícil sostener un imperio competitivo, pero que goza de excelente control social. Este era mi favorito, sin duda, puesto que la paz social permitía desarrollar todo lo necesario para paliar la falta de productividad inherente a un sistema de estricto control social.

Vincent Ocasla, un joven filipino, desarrolló una serie de ciudades «perfectas» en SimCity 3000. Digo que estas ciudades son «perfectas» en el sentido de que están «acabadas» o, más precisamente, se encuentran en un punto de equilibrio que hace innecesaria la intervención del Jugador para mejorarlas. Los medios publicaron que Vincent había «ganado» el juego, pero yo sé que SimCity 3000 es un videojuego subjetivo, esto es, no admite la victoria del Jugador, sino solamente su derrota. Magnasanti, la ciudad más compleja construida por Vincent, seguirá funcionando in aeternum mientras él haga correr el juego (y no modifique la ciudad o la someta a catástrofes naturales). Esto no equivale, estructuralmente hablando, a una situación de victoria, sino a una perpetuación de la Sesión.

En una entrevista realizada por Mike Sterry, Vincent declara que «I could probably have done something similar—depicting the awesome regimentation and brutality of our society—with a series of paintings on a canvas, or through hideous architectural models. But it wouldn't be the same as doing it in the game, because I wanted to magnify the unbelievably sick ambitions of egotistical political dictators, ruling elites and downright insane architects, urban planners, and social engineers». Su visión resulta en extremo pesimista de acuerdo conmigo, pero estremecedoramente real en cuanto a las intenciones de políticos, urbanistas e ingenieros sociales. Para estas personas, la espontanidad individual es un problema que impide el funcionamiento «perfecto» de comunidades, ciudades y el mundo: tal como lo sería para un jugador de la serie SimCity. Vincent retrató el sueño colectivista de políticos, urbanistas e ingenieros sociales: nos mostró el mundo en el que ellos quisieran que todos los demás vivamos.

Vincent cree, no obstante, que «Similarly, [in the real world] if we make maximizing profits as the absolute objective, we fail to take into consideration the social and environmental consequences». Esto se debe, sin duda, a una confusión entre la ambición de políticos, urbanistas e ingenieros sociales con el ímpetu del emprendedor. Resulta obvio que perseguir la obtención de ganancias (lucro) no es un defecto, sino una virtud. Y es un hecho cada vez mejor documentado que la persecución de utilidades contrae cada vez mejores consecuencias tanto para las personas cuanto para el medio ambiente. Quienes han causado mayor daño en los ámbitos social y ambiental y carecen completamente de perspectiva para detenerlo o enmendarlo son políticos, urbanistas e ingenieros sociales que atentan contra la espontaneidad del emprendedor que inventa el pendrive.

Los experimentos sociales de los videojuegos no reflejan fielmente la realidad, pero hasta ahora han servido —al menos— para darnos una idea de qué tipo de mundo quisieran construir los políticos, urbanistas e ingenieros sociales: uno sin libertad ni espontaneidad.