03 diciembre 2011

The relieving distraction of the government


The President of the Republic (of Chile) indicated the Senate to discuss under the simple urgency modality the bill on videogames that we have been talking about recently. He did so on the 4th of October, but he decided to call this urgency back on the 8th of November. And this is all what has happened on this bill in the Senate during the whole year. For the Comission of Economy has not discussed this bill in any of its sessions. We can see, therefore, how the interest of politicians in their own popularity is calling their attention into other topics. This is very convenient for us though. We can rest assured because they are not going to regulate this field by now—they are busy showing their empathy and support to those who demostrate violently in the streets. So we do not even need to express our disconformity with this bill—doing so would awake the amebic instinct of politicians, who do better to the rest of society by staying quiet and not attempting to 'improve' our lifes. Let us pretend that we are not aware of this stupid bill that is intended to limit, as usual, the exercise of freedom.

We know and we have demonstrated enough how innecesary and even prejudicial would be to approve this bill. But governments, specially those in the Roman tradition, have the uncontrollable tendency to regulate everything that is moving around. There is absolutely no evidence that video games might cause any kind of specific behaviour in people, not to say 'aggressive' behaviour. But politicians believe that video games actually cause some kind of behaviour and that, because of this, they have not only the right, but the duty of limiting other people's freedom and regulating what they can or cannot do. Because this is the type of things that politicians do: they believe something wrong to be truth, they decide that society will collapse if they do not stop this and, finally, they find the perfect solution in cutting off the extent of one of our most basic rights—liberty. This is the only way to act they know and there is no hope that they will try otherwise in the future. So it is not really wise to think that the situation could change by following the institutional way. It is much more likely to be ignored during a certain time than to be left alone definitely when politicians realise that you are interacting with other people.

Right now we are in the first of these two situations: politicians are ignoring us because they have a violent crowd to feed with promises of a larger State and less freedom for everyone. The time will come, however, when they remember that we are also here, freely getting in touch with each other as if there were no entity stopping people from behaving independently. And then they will again discuss about the 'necessity' of prohibiting the free trade of video games. And they will decide what we can and what we cannot do. They will deliberate how far can we take our freedom—for how could we, unlearned beasts, undertake such a responsibility as managing our own behaviour? Surely they know much better what is the best for ourselves—this would be unreachable for any of us without their aid. So we can take a rest now, and breath calmly for a while. Because the wicked eye of politicians is seduced by some cheap whore. Let us hope, therefore, that they keep distracted and do not look at us in a long time—as long as possible.

03 septiembre 2011

Inspirado por Bruno Perelli


Buscando información acerca de proyectos relativos a la ludología en Chile, encontré la tesis de grado de Bruno Perelli, titulada "Húsar. Videojuegos como herramientas alternativas para la educación". Como puede deducirse desde el título, esta tesis reproduce o se funda en el popular prejuicio de que los videojuegos deben contar con una especia de justificación para existir, de que está mal usarlos solamente para divertirse y de que deben servir "intereses superiores". Nosotros hemos denunciado esta actitud en el pasado y, aparentemente, deberemos seguir haciéndolo en el futuro, porque las huestes conservadoras moralistas teocráticas contagian con su entusiasmo.

Lo que ha llamado mi atención de esta tesis es que, en la página 29, encontramos dos párrafos copiados desde el artículo "Ludología" en la Wikipedia como aparecía en el año 2007. Y digo copiados porque el autor, Bruno, no ha indicado que estaba citando la Wikipedia. A Bruno le habría hecho bien saber, por ese entonces, algo acerca de integridad académica: no debemos tomar el texto de otro autor y presentarlo como propio, sino que siempre indicaremos la cita señalando el lugar donde está registrado el texto y, si es posible, también el autor y la fecha de publicación. Esta falta de cuidado de Bruno tiene relación, según me parece, con la indebida exigencia de escribir una tesis a todos los alumnos que terminan el pregrado: la tesis es un trabajo de investigación que requiere rigor y es muy difícil obtenerlo cuando el autor la está escribiendo más por obligación que por interés.

No obstante, también me encontré con varias otras tesis que tocan el tema de los videojuegos y quisiera escoger al menos una de ellas para dedicarle un breve análisis en el blog Scripta Ludologica. El campo de la ludología, alimentado con varias publicaciones periódicas actualmente, todavía da torpes pasos en el mundo académico nacional. Sin embargo, la existencia de varias tesis que contemplan el asunto de los videojuegos nos muestra que hay interés, si no de investigar acerca de este asunto, al menos de trabajar sobre él. Tenemos mucho por mejorar aún: una buena forma de empezar sería, por ejemplo, liberar a los alumnos de pregrado del peso que implica escribir una tesis y dejar este esfuerzo para quienes de verdad tengan deseos de investigar. De seguro que la calidad del trabajo realizado mejoraría substancialmente y nos evitaría encontrar citas no señaladas como es debido.

16 junio 2011

Los videojuegos nos harán libres


La Comisión de Economía del Senado no ha discutido el proyecto de ley relativo a la venta y arriendo de videojuegos con contenido violento a menores de edad ni ha respondido la solicitud que remitimos el pasado 10 de abril. De modo que podemos darnos un tiempo para observar la situación de este proyecto en comparación con otras que son discutidas acaloradamente hoy en día. Últimamente hemos visto manifestaciones a lo largo de Chile con distintos objetivos: oponerse a la construcción de centrales generadoras de energía eléctrica, exigir la estatización del sistema educativo, demandar la fiscalización de diversos tipos de alimentos. En general, todas estas protestas apuntan en el sentido de solicitar una mayor intervención estatal en todos los asuntos del quehacer nacional.

El proyecto de ley acerca de los videojuegos apunta en este mismo sentido y nuestro más reciente informe da cuenta de la satisfacción de la opinión pública en cuanto a esto, si bien comunica y se adhiere a una crítica en cuanto a la forma de proponer tal intervención. Personalmente, no soy partidario de absolutamente ninguna intervención estatal, pero reconozco que sería irreal pedirles a los parlamentarios que no legislen. De modo que me contento con pedirles que lo hagan bien y racionalmente. El afán fiscalizador y estatizante impulsa a muchas personas a respaldar este tipo de intervenciones que, en el fondo, son indebidas y no debieran existir si pretendemos respetar los derechos fundamentales de las personas. Pero ahí están ellos clamando por que sus libertades sean cercenadas.

Una de las razones por las cuales los videojuegos han llegado a ser productos no solamente exitosos, sino que verdaderamente valiosos y de la más refinada cultura, es que cuentan con escasa regulación. Cualquier producto (vivienda) o servicio (educación) que esté excesivamente regulado tiende a detener su desarrollo o a arruinarse. Esto no quiere decir que desaparezcan, sino que su desarrollo es intervenido artificialmente y, por lo tanto, es mucho peor de lo que sería sin una intervención de este tipo. Los productos (pan) o servicios (jardinería) que no son intervenidos, en cambio, tienden a desarrollarse y mejorar aceleradamente. Esto no quiere decir que florecerán espontáneamente, sino que responderán a la realidad del mercado sin la intervención perjudicial del fisco.

La fiscalización de cualquier área de las actividades humanas produce un efecto negativo sobre ella y a su alrededor. Y aun así hay muchas personas reclamando que existan cada vez más intervenciones. Nosotros hemos visto con impotencia que resulta inevitable asumir una próxima intervención estatal en el mercado de los videojuegos. Ante esto, no nos queda más que apelar al sentido común más básico y la lógica natural más elemental. Y sabemos que aun así conseguiremos poco y nada de lo que pretendemos. Pero no podemos dejar de hacerlo. No porque tengamos una especie de obligación moral, sino porque así lo queremos y sentimos que es mejor. Las obligaciones morales son el argumento de quienes respaldan este proyecto: nosotros no creemos ellas, sino que en la voluntad personal de cada persona. Por eso, nos oponemos: tanto a este proyecto como a las manifestaciones que demandan mayor intervención del Estado en todas las áreas de actividad humana. Por la libertad, por el desarrollo, por alcanzar ese mundo sin fronteras que nos prometen los videojuegos.

10 abril 2011

Solicitud remitida al Senado

Como lo adelanté en la entrada anterior, preparé un documento para el Senado de la República de Chile. No se trata de un informe, como planeé en un principio, sino de una solicitud, la cual reproduzco a continuación para su conocimiento. Generalmente, mis solicitudes a los departamentos legislativos no reciben respuesta. Espero que esta sea una de las pocas excepciones.

15 marzo 2011

Bill on video games: final [estimate] score – 20%

As the Chamber of Deputies has approved and sent to the Senate the bill to regulate the sell and rent of video games to underage people, and to demand parental control in consoles; we can have a look on the whole process and evaluate the current outcome. Our conclusions are not as bad as we expected.

Before our last report, the bill proposed to regulate the sell and rent of video games according only to their violent contents, to require an ID before every sell or rent, to classify the video games according only to their violent contents, to cover a quarter of any video game box and advertisement with a warning about their violent contents, and to demand a system of parental control in every console. What we proposed, in our report, was to warn not only about the violence but also about sexual scenes and use of drugs and only when these things actually appeared in a video game (the bill propose to show a warning no matter if they appeared or not), to require an ID only when there could be doubts about the age of the customer, to classify the video games with the same system currently used for the movies, to show a warning only in the case of video games with adult contents and with a visibility enough (not covering a quarter of the box or advertisement), and not to demand a system of parental control in every console.

The bill, as it was sent to the Senate last January, proposed to regulate the sell and rent of video games according only to their violent contents, and also to require an ID before every sell or rent, and to cover a quarter of any video game box and advertisement with a warning about their violent contents. But it did not propose to demand a system of parental control in every console. However, the President of the Republic inserted a modification on the original proposal of the bill, stating that the video games will be classified according to their violent contents as well as to their educational worth, specifying a system different from that used for the movies, although giving the task of classification to the Council of Cinematographic Qualification. He also stated that this classification process could be omitted if a qualification is given in Spanish and according to the same parameters described before in the original country of the video game.

So we can now measure the percentage of achievement reached up to now.

1st statement, “to warn not only about the violence but also about sexual scenes and use of drugs and only when these things actually appeared in a video game”: 0%. The bill does not care if a video game does have or not adult contents and will only warn about it if this content is violent, not paying attention to sexual scenes, use of drugs or other issues.

2nd statement, “to require an ID only when there could be doubts about the age of the customer”: 0%. No matter if the customer is an old man, the law commands the seller to request the ID at every single purchase; no matter if the same customer goes every week to buy a different video game, the seller will have to ask him an ID every time.

3rd statement, “to classify the video games with the same system currently used for the movies”: 0%. The bill, following the indication of the President, establishes a new classification system different from that used for the movies, considering only two parameters: violence and educational worth.

4th statement, “to show a warning only in the case of video games with adult contents and with a visibility enough”: 0%. This means that over an 80% of video games (the percentage of them without adult contents) will show a warning on a quarter of their boxes saying that the video game is safe for underage people. And, again, it does not matter if the video game actually has or not adult contents.

5th statement, “not to demand a system of parental control in every console”: 100%. Yes, we did it! Or not? This statement was proposed by four Deputies, but it was rejected. However, the lines on the bill establishing this commandment disappeared ‘mysteriously’. Perhaps it was only because of lack of attention and they will be written again, but currently they are not a part of the bill.

Our final score is only a 20%. Clearly the Deputies did not listen to us, excepting perhaps those who proposed to put out the parental control (Rubilar, Valarce, Bertolino and Sepúlveda). We still believe that this bill is wrong and that it has to be modified. Our next step is to prepare a new report for the Comission of Economy in the Senate. We are going to defend strongly our statements and try to convince the Senators about them, so that this bill be modified and improved.

26 enero 2011

Economía y Videojuegos

Leí una entrada titulada Virtual Capitalism, que habla acerca de las virtudes del sistema económico al interior del videojuego World of Warcraft. Se trata, por supuesto, de una economía abierta y sin regulaciones. De otra manera, no sería virtuosa. Y tal lectura me recuerda ciertas reflexiones que he tenido en el pasado acerca de la relación entre videojuegos y la economía.

Videojuegos como forma de entrenamiento laboral

Recuerdo cuando mi amigo Diego jugaba el Doom 3 y recibía objetivos específicos para cumplir en cada misión. Mirándolo jugar, le hice la observación de que ese videojuego serviría para entrenar futuros trabajadores en cuanto al cumplimiento de órdenes y satisfacción de objetivos. A él no le agradó la comparación, pero es perfectamente plausible. Hay ciertas precisiones que hacer, eso sí: algunas personas de pocas luces podrían tomarse en serio este comentario y creer en verdad que los videojuegos sirven como una forma de "entrenar" a los futuros trabajadores para que cumplan órdenes y sean eficientes. Pero esto solamente podría ser admitido por alguien paranoico. Por otra parte, el videojuego es algo diferente del trabajo asalariado por cuanto no necesitamos estar de acuerdo con nadie más para llevarlo a cabo (y no recibiremos un pago en dinero a cambio de experimentarlo). Esta podría interpretarse como una visión negativa acerca de los videojuegos, pero su falta de seriedad nos lleva necesariamente a concluir que no se trata más que de un chiste. Resulta útil, de todas maneras, tener en cuenta que no es una idea seria para prevenir que alguien pretenda instalarla como una interpretación realmente aplicable al mundo real.

Éxito económico de los videojuegos

Un aspecto notable de los videojuegos es su éxito económico cada vez más descollante. No solamente han sido exitosos en cuanto a ganancias, sino que también en cuanto a calidad del producto. Y estos dos hechos se encuentran íntimamente relacionados: los consumidores están felices de pagar por un buen producto. Y los desarrolladores están ansiosos de ofrecer videojuegos cada vez más impresionantes a videojugadores cada vez más exigentes. Si comparamos los antiguos videojuegos para Atari o Commodore con los actuales, nos daremos cuenta de que hay un abismo de diferencia entre ambos. Y debemos estar conscientes de que este abismo no se ha dado gracias a la intervención del Estado o gracias a los impuestos ni mucho menos gracias a las regulaciones que hoy pesan sobre la industria de los videojuegos. El magnífico avance ha tenido lugar porque hay un espacio suficiente para que la actividad sea desarrollada libremente. Y, por supuesto, mientras más libertad haya, mejores resultados obtendremos: empresas ganando más dinero (y empleando a más personas), videojugadores sintiéndose más satisfechos, gente más feliz.

El ejemplo de los videojuegos debiera ser tomado en consideración y aplicado en sectores decaídos como la educación y la salud. Los detractores de esta idea dicen que entonces solamente importaría el lucro y no el ofrecimiento de un buen servicio. Pero detengámonos, aunque sea un momento, a reflexionar sobre esta afirmación. Porque es obvio que quienes la sueltan no han reflexionado ni un segundo acerca de la barbaridad que acaban de decir. En primer lugar, el lucro no es algo punible por ley ni negativo moralmente: de hecho, es el estímulo que cualquiera persigue al realizar cualquier actividad económica. En segundo lugar, el lucro no arruina una actividad económica, sino que asegura su buen funcionamiento: si yo veo que estoy haciendo dinero y quiero seguir haciéndolo, procuraré mantener y aumentar el ofrecimiento de mis productos y servicios. En tercer lugar, el lucro no implica mala calidad, sino lo opuesto: ya nos lo muestran los videojuegos y resulta evidente porque, si yo quiero ganar buen dinero, ofreceré productos y servicios que satisfagan a mis clientes y los hagan volver una y otra vez. En cuarto lugar, el lucro no implica explotación de los trabajadores porque cada uno firma su contrato libremente y porque es la misma abundancia de dinero la que asegura (pero no obliga) la contratación de más personas en una empresa. En quinto lugar, el lucro funciona como un estímulo global para el buen funcionamiento y el crecimiento constante (con la consecuente e inevitable superación de la pobreza) de la economía: no podemos pretender que las cosas se hagan solamente por caridad ni obligar a nadie a que las haga así, puesto que esto implicaría violentar su libertad individual.

Vemos, en consecuencia, que el lucro es una virtud que está en gran medida ausente de nuestra educación y de nuestra salud. Sin embargo, también somos testigos del éxito que experimentan los sectores de la salud y la educación que están ligados con el lucro. Los enemigos de las libertades individuales se oponen al lucro y, por ende, al mejoramiento de nuestra educación y de nuestra salud. Una verdad tan sencilla, no obstante, no puede ser rebatida: necesitamos privatizar por completo y cuanto antes todo nuestro sistema educativo, así como nuestro sistema sanitario. No hay una vía más rápida para superar los mayores escollos de estos servicios en Chile. Y lo podemos ejemplificar de forma simple: si los videojuegos fueran una actividad estatal, probablemente estarían en el nivel de desarrollo equivalente al Atari o la Commodore y no serían accesibles para todos. En cambio, al ser una actividad libre y sin restricciones, se encuentran muy desarrollados y en constante mejoramiento y, aún más, todas las personas tienen acceso a ellos. Los videojuegos nos entregan muchas lecciones y esta es una muy importante: debemos estimular las libertades del mercado para mejorar nuestra calidad de vida.

Sistemas económicos en videojuegos

El autor de la entrada que mencioné al principio alaba la libertad mercantil que encontramos en World of Warcraft. Hay videojuegos en los que podemos experimentar con diversos sistemas económicos, como Civilization II, pero donde seguimos teniendo siempre la libertad de establecer rutas comerciales entre ciudades. Encontramos más restricciones en Seven Kingdoms, donde debemos firmar un tratado de comercio con el otro reino antes de enviar nuestra caravana o recibir la suya. Y experimentamos una amplia libertad en The Legend of Zelda o en Dragon Quest VIII: en ellos podemos comprar en diversos lugares y hasta apostar nuestro dinero.

Pero la naturaleza del videojuego es la de entregar la mayor libertad posible. Como ejemplar del mundo sin fronteras, el videojuego nos conduce a un mundo ideal (que realmente queremos conseguir) de libertad individual y ausencia de restricciones e impuestos arbitrarios. Porque este es el mundo al que aspiran quienes disfrutan con los videojuegos: uno en el que verdaderamente los individuos puedan actuar libremente y no tengan que preocuparse de declarar todas sus actividades económicas o de verse privados de una parte de su salario mensual porque la ley lo estipula así. Si los videojugadores somos sinceros con nosotros mismos, alcanzaremos esta conclusión: todas las actividades deben realizarse libremente para que sean virtuosas y buenas.